Campagna eXalted

Nelle puntate precedenti...

Diario delle gesta del circolo

Io (Vento Notturno), Nilis e i suoi uomini eravamo attorno al fuoco quando giunsero da noi Europa e Jeemie, altri due Eccelsi Solari: Europa gira il mondo per scoprire cosa si cela dietro al Grande Contagio e Jeemie sta cercando di costruire un regno giusto qui nell’est.
Decidiamo di partire verso la città abbandonata di Denandsor, un mistero che ci giunge diretto dalla Prima Era. Si racconta che chi entri nella città non possa restarvi a lungo per una sorta di presenza oppressiva che rende insopportabile il soggiornarvi.
Prima di giungervi incontriamo un avamposto che si presenta come successivo alla creazione di Denandsor. Alle porte del fortilizio vediamo, avvicinandoci, la presenza di numerose tende con le insegne della casata Katak, una delle undici casate dell’impero. Vi sono dislocati circa 100 uomini, un’ala dell’esercito. Ci viene incontro un drappello di uomini che ci intima di girare al largo per raggiungere la nostra meta, negandoci il passaggio per il fortilizio. Noi ci presentiamo come mercanti ma le doti di oratoria di Nilis non servirono allo scopo e decidemmo di passare oltre. Ci accampiamo dietro le mura sud della fortificazione; appena cala il buoi io salgo sulle mura per spiare l’avamposto. Saltando di tetto in tetto vedo molti edifici fino a quando trovo qualcosa di interessante: un basso edificio con dei simboli della Prima Era e in una piazza vicina una strana e massiccia statua. I miliziani pattugliano le strade in continuazione. Saliamo tutti sulle mura per dare un’occhiata e decidere il da farsi. Europa ascolta da sopra il portone i pensieri delle guardie che parlano dell’indomani come un giorno decisivo, poi intercetta i pensieri di un capitano a proposito di un obiettivo che forse verrà raggiunto l’indomani mattina. Decidiamo di rapirlo per avere più notizie: mentre fa ritorno alla sua tenda Nilis lo colpisce con un sasso per distrarlo mentre io dalle mura salto su di lui e con un colpo di piatto della mia daiklave lo mando nel mondo dei sogni. Me lo carico sulle spalle e lo porto nel nostro accampamento per farlo interrogare da Nilis e Europa.
Quando si sveglia cercano di fargli capire che è meglio mettersi dalla nostra parte e intanto scopriamo che all’accampamento ci sono circa 80 uomini comandati da due Sangue di Drago. Lo stesso numero di uomini è partito verso Denandsor qualche giorno prima. L’indomani tenteranno di aprire la porta dell’edificio della Prima Era la cui serratura di oricalco e giada bianca non è scassinabile.
Questo è il nostro piano: attaccare quando saranno tutti presi dal rituale per risvegliare l’antico guardiano (la massiccia statua è un costrutto posto a guardia dell’edificio e, secondo i Terrestri, ne possiede la chiave). Il capitano, con gli uomini che riuscirà a convincere, dovrà essere presente all’interno e, al momento dell’attivazione, uscire chiudendosi dietro il grosso portone. Così facendo all’interno resteranno pochi miliziani e i due Eccelsi Terrestri. Dal canto nostro noi ci impegniamo a fare piazza pulita di quelli che restano e a dare al capitano e ai suoi fedeli un futuro sicuro al villaggio di Europa. Dopo lunghe discussioni il capitano accetta e stipula un patto con Nilis. Nell’istante in cui il suo simbolo di casta si illumina sulla fronte, il capitano comprende con chi ha a che fare e, atterrito, pensa di essere maledetto per la vita ma farà il suo dovere: ormai il patto è siglato. Lo riporto vicino all’ingresso dell’accampamento e aspettiamo la mattina.
Scopriamo anche che al tempo del Grande Contagio il Satrapo di Denandsor cercò di usare un qualche potente artefatto per proteggere il suo popolo ma qualcosa andò storto e le genti della città e dell’avamposto scomparvero.
Arriva l’alba. Ci nascondiamo tutti nella torre vicino al portone aspettando gli eventi. Jeemie attaccherà dal basso insieme ai guerrieri di Nilis, Nilis salirà sull’edificio per cercare di portare dalla sua i miliziani umani a parole, io lo seguirò da vicino per proteggerlo da eventuali pericoli e Europa, con i suoi arcieri attaccherà da sopra le mura.
Esco dalla torre per spiare: arrivano i miliziani e si dispongono a semicerchio attorno al guardiano. Dal gruppo esce un individuo che inizia un rituale toccando le braccia del guardiano che poco dopo si attiva e inizia ad attaccare. Il capitano e i suoi escono e si chiude il portone. Nilis scende sull’edificio e inizia il suo discorso, Jeemie e i guerrieri escono a combattere chi non è attirato dalle sue parole. Da sopra Europa e gli arcieri fanno lo stesso.
Poco dopo vediamo cadere il guardiano e dalla nuvola di polvere uscire un grosso Sangue di Drago che ha tra le mani un grosso maglio. Emette un terrificante urlo che atterrisce gli umani e li fa rabbrividire, dopodiché ingaggia combattimento con Jeemie. L’altro Terrestre, una donna vestita di rosso, si tuffa su Nilis mancandolo e io la attacco proteggendo il mio compagno mentre Europa le lancia frecce precise intrise d’essenza. Riusciamo ad ucciderla mentre Nilis è riuscito a convincere circa 15 uomini a passare dalla nostra parte. Il colosso che combatte con Jeemie spicca un salto passando sopra la sua testa e arrivando sul tetto per uccidere il “corruttore di uomini”. Giunge anche Jeemie ma sarà la mia lama ad infliggere il colpo ferale. Da questo scontro abbiamo guadagnato: una coppia di daiklave corte che per ora tengo io, un maglio sanguinario di giada che tiene Jeemie e due armature di piastre articolate non magiche.
Usciamo dal portone e troviamo circa 20 miliziani che arraffano tutto quel che riescono e cercano di scappare il più in fretta possibile. Fermiamo quelli che riusciamo in vari modi e infine, tra i superstiti del capitano egli altri sono circa 40 e restano con noi.
Cerchiamo sul corpo del guardiano e troviamo uno scomparto segreto nel suo petto che contiene una chiave. Andiamo alla porta e si apre. Dentro c’è una stanza 7×7 metri con al centro una grande scalinata che porta al piano inferiore da cui arriva una luce. Di sotto troviamo un grande e complesso ingranaggio che porta anche delle pile ad essenza e un incavo per pietra focale. Ci sono 4 leve. Mettiamo la pietra della scimmia (Santuario 2) nell’incavo e il meccanismo si attiva, le pile si caricano e si accende un quadrante, tiriamo le 4 leve in sequenza e usciamo a vedere se è successo qualcosa: le 4 torri brillano; controlliamo e troviamo all’interno delle due torri vicine al portone una leva ciascuna, azionate le due leve partono dal tetto delle due costruzioni due fasci di luce verso il cielo. Disattiviamo il meccanismo, recupero la pietra, chiudiamo la porta e porto via la chiave. Gli uomini smontano il campo e partiamo alla volta di Denandsor.
Dopo una settimana di viaggio arriviamo vicini alla meta. La mattina parto in ricognizione e vedo la sagoma delle mura in lontananza, avvicinandomi trovo un esploratore imperiale, lo tramortisco e lo porto all’accampamento; poi torno in avanscoperta. Mi avvicino alle mura e sento i tamburi, dai portoni esce l’esercito: circa 90 uomini e partono in direzione del nostro campo. Corro indietro a dare l’allarme. Nilis schiera le nostre forze e ci prepariamo allo scontro. Europa e i suoi arcieri attaccheranno da destra, io e due uomini capaci di nascondersi andremo a sinistra per fare caos in mezzo alle linee nemiche, Nilis comanderà a cavallo e Jeemie partirà al centro della fanteria in prima linea.
Dall’interrogatorio all’esploratore Europa e Nilis scoprono che ci stavano aspettando. Sapevano che saremmo arrivati. Prima di punire la sua insolenza con una morte rapida esce con una frase sibillina: “La Fratellanza Giurata si aiuta sempre!”…
Per primi attaccano i nostri arcieri poi rispondono i loro. Io mi lancio a uccidere più arcieri possibile quasi subito si alza una cortina di fili d’erba che circonda il campo di battaglia e dalle fila nemiche esce il loro generale, protetto da un’armatura di giada verde, brandendo un arco; mi guarda e cerca di colpirmi con una freccia carica di spine di essenza che però schivo. Dal nulla gli compare in mano una daiklave e iniziamo a batterci. Dal caos della battaglia esce, leggiadro e fluttuante, un uomo calvo con una tonaca bianca sopra ad un’armatura leggera che brandisce una coppia di artigli rasoio di giada nera e attacca Nilis e Jeemie. Ad un certo punto Europa si vede arrivare contro un chakram di giada blu, lanciatole da un terzo Sangue di Drago che brandisce il cerchio metallico che magicamente gli torna in mano dopo ogni attacco. La battaglia infuria e i due Immacolati cadono sotto i colpi dei miei compagni che poi ingaggiano il comandante in modo da distrarlo quel tanto che serve perché io possa ucciderlo…e così è: una nuova vittoria per il nostro circolo. Il bottino: un’armatura di piastre articolate di giada verde, una daiklave di giada, una coppia di artigli di giada nera, un chakram di giada blu e due armature di maglia e piastre non magiche.
Ci resta circa una ventina di uomini. Grazie al capitano scopriamo i nomi dei cinque Sangue di Drago: l’aspetto fuoco si chiamava Volto Cinereo che Brucia nella Prateria, l’aspetto Terra Ordalia delle 5 Stagioni, l’aspetto legno Sospiro di Primavera, l’aspetto acqua Rugiada Lucente di Luna, l’aspetto aria Nube che Scorre nel Cielo.
Ripartiamo e mentre le mura si ingrandiscono ad ogni passo vediamo una forte luce e ognuno di noi ha una reminiscenza di una sua vita passata.
Ci riposiamo un paio di giorni, poi ripartiamo verso Denandsor; arrivati in vista del portone scopriamo che sono alte 25 metri e si perdono sia alla nostra destra che alla nostra sinistra, sopra di loro ci sono alcune costruzioni in muratura e metallo: sono cannoni ad essenza a cui sono state asportate le pile di alimentazione.
Davanti al portone chiuso c’è ancora l’accampamento deserto dell’esercito che viene razziato dai nostri uomini. Io intanto vado alla tenda degli ufficiali e trovo dei fogli vergati in alto reame che parlano di Denandsor e una sella molto lavorata. In un recinto Europa trova uno stallone Marukapan che prova a cavalcare nella pianura e alla fine riesce a domarlo: ora possiede un cavallo.
Saliamo sulle mura e vediamo una grande distesa di palazzi, alcuni istoriati con giada, lunargento, metallastrale e oricalco, dal portone parte un viale che si snoda fino al centro della città. Apriamo il portone, percorriamo il viale verso il centro e dopo circa 30 metri iniziano a formarsi sotto i nostri piedi dei ciottoli al posto della terra, dopo altri 15 diventano lastroni. Sarà una certa forma di benvenuto? La città è costruita a tori aumentando il livello di ricchezza man mano che ci si avvicina al centro.
Entriamo in un palazzo di mattoni e giada e vediamo alle pareti i resti di quadri tagliati dalle cornici per essere trafugati. Un senso di oppressione ci pesa sul cuore; perdiamo un punto di volontà. Usciamo dalla città e il senso di oppressione sparisce a circa 200 metri dal portone e facciamo spostare l’accampamento. La mattina dopo la nostra forza di volontà non torna. Probabilmente andando verso il centro dalle mura esiste una corona circolare di edifici saccheggiati, dobbiamo addentrarci di più per trovare eventuali tesori e informazioni sulla sventura che si è abbattuta sulla città.
Questa mattina tenterò una sortita passando dai tetti. Saltando di tetto in tetto vedo che la strada sotto di me si trasforma, passo la corona depredata e cerco qualche tesoro da mostrare alle truppe per alzare loro il morale: trovo gemme e argenterie. Giungo alla piazza centrale e sento il peso sul cuore aumentare; vado oltre: attorno alla piazza si stagliano bellissimi palazzi tra cui la casa del Satrapo, un’altra casa nobiliare e una biblioteca. Due alte torri si stagliano dietro la prima fila di palazzi. Entro da una finestra al piano superiore della libreria, trovo sezioni sugli animali, sulla geografia e sulla storia. Quando sto per scendere al piano terra una mano metallica grande due volte la porta distrugge l’entrata e spazza l’interno cercandomi in modo casuale, credo che abbia sentito la mia essenza pensando sia un intruso. Attendo al piano superiore e dopo un po’ se ne và. Scendo e cerco eventuali passaggi per il sottosuolo, magari dove sono custoditi i libri importanti, magari tomi speciali. Trovo il passaggio, scendo una rampa di scale trovo una grande porta di pietra, quando riesco ad aprirla trovo tre Tomi con la copertina di giada: uno senza scritte, uno con l’effige di un coyote e uno con una rappresentazione arborea. Sono pesantissimi, devo armonizzarmi a loro per trasportarli via, lo faccio e la mia anima iconica esplode, il golem torna alla carica e riesco a fatica a risalire sul tetto e a darmi alla fuga. Mi insegue correndo a larghe falcate e quando arrivo al muro lui lo attraversa come fosse un ologramma. Ricomincia a correre poi, fermatosi di colpo mi lancia dei proiettili di pietra che schivo. Arrivano dall’accampamento gli altri e iniziamo a combattere. Jeemie riesce a spezzargli una gamba con due pesanti colpi, io salto sopra la sua testa per cercare un punto debole dove poterlo colpire e lo trovo nello spazio di movimento del collo. Saltando e aggrappandomi a lui riesco a scendere,attaccare e tornare al mio osto da dove schivare la sua mano metallica. Europa e gli arcieri lo tengono impegnato per rendere più semplice il nostro compito. Dopo avergli distrutto la gamba con un ultimo colpo ben assestato riesco a distruggerlo. Il golem cade a terra alzando una grande nuvola di polvere. Mostriamo ai nostri uomini il risultato della mia sortita . cerchiamo nel golem una qualche alcova nascosta e troviamo uno scomparto che contiene un pezzo di stoffa traforato con buchi di diversa dimensione racchiuso in un globo di essenza.
Osservo i tre libri: 2 hanno delle piccole serrature che non riesco ad aprire, il terzo, quello con l’effige arborea, ha al suo interno la descrizione dei primi tre prodigi dello stile di arti marziali del Serpente.
Europa e Nilis entrano dal portone e lei usa un prodigio per vedere le trame d’essenza e vede le linee delle mura e dei palazzi e sulla strada un piccolo spirito dai piedi grandi che si avvicina, si chiama Spirito Custode della Strada Maestra della Città è rabbuiato: 5 anni fa la gilda, razziando i villaggi vicini ha preso come schiavo anche suo figlio e vorrebbe che noi lo ritrovassimo, non conosce il suo nome ma la madre si chiama Laila e vive in un villaggio a sud. Ci dice che la causa del senso di oppressione che sentiamo è colpa di Algaru antico spirito della città la cui sfera è Terrore e Paura, è venerato nei paesi vicini a Denandsor ed ha il santuario all’interno della città. Lo spirito della strada cercherà informazioni per noi sperando che in cambio noi si possa fare qualcosa per ritrovare suo figlio.
La mattina dopo Europa incontra un uomo pallido vestito da uomo dei boschi con un spirito sotto forma di cane bicefalo che cerca di convincerla a seguirlo, lui dice di avere gli strumenti per avere la conoscenza. Si chiama Cacciatore in Agguato; lei ci chiama e partiamo tutti verso nord. Dopo 3 giorni di viaggio arriviamo a delle rovine dove troviamo una donna vestita di verde, una guerriera con pettorale e spallacci neri e un uomo di bell’aspetto, capiamo subito che è un essere potente e antico, un po’ arrogante; si chiama Colui che Incede nell’Oscurità: ha sentito che essenze solari si trovavano a Denandsor e ha mandato il suo cavaliere a controllare. Vuole una prova delle nostre potenzialità per un’eventuale collaborazione con lui. Gli chiedo dell’avamposto e mi dice che sono il sistema di difesa più esterno della città e che erano collegati tra loro; gli chiediamo di più su di lui ma non dice nulla. Gli mostro i libri per vedere come reagisce e rompe le serrature dei due chiusi: uno porta degli incantesimi e l’altro è un trattato sulla Geomanzia, l’arte di costruire santuari. Ci dice che sicuramente ci sono altre biblioteche. Nel caso decidessimo di tornare a Denandsor e avessimo successo nel liberare la città dalla sua maledizione sarà più prodigo di risposte anche sul nostro passato; secondo lui la storia di Algaru va approfondita: uno spirito diventa rilevante solo se è venerato quindi una via potrebbe essere quella di minare il suo culto. Infine ci svela che il foglio traforato è un comando cifrato molto comune tanto tempo fa e che poteva essere quindi l’insieme dei comandi del golem.
Scopriamo che la città è stata costruita dai solari quindi noi siamo avvantaggiati al suo interno ma resta comunque la presenza oppressiva che andrà debellata; torniamo indietro fermandoci al villaggio per raccogliere notizie sul culto di Algaru; alla taverna l’oste ci dice che venerano Algaru per essere protetti dall’influenza di Denandsor, il rito serve per liberarsi dalle proprie paure. Chiediamo informazioni sulla Gilda e sulle rotte che segue, i grandi centri di vendita per gli schiavi sono Nexus e Grandiramazione. Ci viene detto che la Gilda passa una volta all’anno per il paese.
Tornati alla città Europa va a parlare con lo spirito della strada che le dice che il sacrario di Algaru si trova nella parte est della città e ci sarà un segno distintivo all’esterno. Andiamo alla porta Est e sulla strada Europa parla con lo spirito custode che le dice dove trovare il sacrario di Algaru, di fronte ad un basso edificio quadrato più avanti sulla strada. Arrivati alla “Sacra Dimora di Algaru” troviamo un edificio di pietra chiara con colonne e una scalinata, entriamo in una stanza vuota, in verità piena di spiriti non materializzati. Europa vede Algaru e gli chiede di mostrarsi in modo da poter parlare anche con noi e lui si mostra: è alto 3 metri, completamente avvolto da nubi nere che ne sfuocano i tratti.
L’influenza della città non è opera sua, è qui dai tempi della rivolta dei sangue di Drago: i principi che governavano approntarono delle difese ma al tempo del Grande Contagio esse vennero meno, tentarono di ripristinarle ma fallirono e da quel momento è presente l’influenza. Algaru non è interessato a rendere la città a noi per via della corruzione che ricorda albergava in noi quindi non ci aiuterà nell’impresa, anche se non ci intralcerà. Ci dice che sotto al centro della città sta l’antico guardiano i cui figli girano per la città difendendola dagli intrusi, lui è troppo debole per girare ancora; era lui il responsabile delle difese; gli edifici più interessanti sono intorno alla piazza, le torri sono difese dai draghi.
Uscendo dalla città Europa vede un corvo che sta usando un prodigio, cerca di colpirlo e lui scende dalle mura, lo cerchiamo e lui intanto si è trasformato in un uomo, molto attraente, con delle piume su tutto il corpo. È un Eccelso Lunare di nome Asunra, arrivato qui incuriosito dal nostro “giocare” con l’essenza a Denandsor. Ci presentiamo e dice che i nostri nomi gli ricordano qualcosa di antico. Ci dice di non essere interessato a volare sulla città perché si sente male quando lo fa.
La mattina successiva parto per la casa del Satrapo mentre gli altri preparano la catapulta nella stessa zona di uscita del primo golem preparando di fatto un’imboscata. Arrivo alla casa e c’è un grande cancello. Entro da una finestra, e trovo la camera da letto; scendo al piano inferiore dove c’è la sala di consultazione principale con gli archivi, qui trovo uno stendardo di Denandsor che sembra prezioso, lo prendo con me. Al piano terra trovo sale d’attesa e una porta verso il basso giù trovo una porta con di fronte una statua di un leone con la criniera in giada rossa, è una trappola di fuoco. Torno ai piani superiori a cercare la chiave che trovo nella scrivania. Apro il sotterraneo e scopro che è una tesoreria piena di giada, ne trasporto abbastanza per aumentare le mie risorse di 1. esco e faccio in modo che il guardiano mi insegua,e così è; mentre corro verso l’uscita suono il corno in modo da avvertire i miei compagni che stiamo arrivando salto dalle mura e il guardiano esce nella zona prevista. Io e Nilis saltiamo e piroettiamo sulla sua testa colpendolo nel punto debole del collo, Europa lo colpisce con le sue frecce e Jeemie lo ferisce alle gambe. Alla fine abbiamo ragione di lui e la sua sconfitta ha il suono di una montagna che frana in un nugolo di polvere.
Il giorno successivo Nilis e Europa vanno alla tesoreria a prendere una parte della giada. Dopo una notte rilassante e divertente tra Europa e me la mattina successiva partiamo per il paese di Laila, la madre del figlio dello spirito, per iniziare le sue ricerche. Arriviamo al villaggio e ci facciamo dare tutte le informazioni spacciandoci per milizia imperiale mandata ad indagare sull’acquisizione illecita di schiavi da parte della Gilda. Scopriamo che il figlio dello spirito si chiama Martin, è pelato, ha i piedi grandi e corre veloce oltre ad essere un gran lavoratore.
Partiamo verso Nord alla volta di Nexus, primo centro il smistamento degli schiavi della Gilda. Durante il viaggio sentiamo ululare e durante una ricognizione scopro che è il cane bicefalo di Cacciatore in Agguato: ci tengono d’occhio. Prima di raggiungere Nexus accampiamo l’esercito fuori dall’ultimo villaggio e con loro resta Jeemie: è troppo appariscente per una prima visita in città. Giunti alla città ci fermiamo alla locanda e da li io vado in cerca di droghe per me e per la mia “compagna di divertimenti saltuari” mentre Nilis ed Europa vanno all’ufficio della Gilda per avere informazioni sugli schiavi.
Scopriamo nel mentre che ci sono in città sei tombe di Anatema (il nome dispregiativo con cui l’impero chiama gli Eccelsi Solari e Lunari) usate come riferimenti geografici: La tomba degli spiriti urlanti, delle lame danzanti, di ghiaccio, della notte, del ferro incandescente, dei teschi dagli occhi fiammeggianti.
All’ufficio scoprono che esiste un registro dei “lavoratori volontari” ma non è consultabile quindi dobbiamo chiedere direttamente ai mercanti. Mentre si dirigono al mercato (Piccolo mercato vendita al dettaglio, Grande Mercato grande distribuzione) Europa incontra “Azzurro” un uomo molto bello dalla pelle dai riflessi azzurri da cui si fa accompagnare; trovano un mercante che, alla descrizione di Martin, ricorda qualcosa di qualche anno prima e abbozza l’idea che, con le sue capacità, potrebbe essere un’atleta. Scoprono che il velocista più forte adesso è la Furia che corre al Bastione, il quartiere più altolocato. In cambio delle informazioni Europa compra Alexa, una schiava che proviene dal Sud.
Al piccolo mercato io vendo il Chakram di Giada Blu e le Daiklave corte…è un luogo in cui poter vendere e comprare di tutto. compro una grande spada perfetta che, in caso di bisogno darà meno nell’occhio rispetto a una lama di Oricalco.
Passo la notte in dolce compagnia e la mattina vado all’arena del quartiere migliore dopo il Bastione e partecipo alle gare: vinco sollevamento pesi e tiro con l’arco ma perdo la corsa. Jeemie fuori dalla città chiede notizie alle carovane dirette verso Nexus e scopre che Martin, se è ancora vivo, probabilmente gareggia. Decide di entrare e all’arena mi incrocia e io con un gesto gli faccio capire di far finta che non ci conosciamo così da dare meno nell’occhio; poi va verso il Bastione a cui arriva pagando le guardie. Europa passa la notte in compagnia di “Azzurro” e la mattina dopo non ricorda nulla della notte appena passata e si sente strana. Il padrone di casa non c’è e allora lei rovista per la casa ma non trova nulla di interessante. A pranzo lui torna e lei scopre che “Azzurro” è un Fatato che la notte prima si è cibato delle sue emozioni durante il rapporto; questo è il motivo della sua amnesia.
Io mi incammino verso il Bastione con gli attestati delle gare vinte per sperare di poter gareggiare e incontrare la Furia, che crediamo essere Martin. Là incontro Jeemie e scopriamo che per gareggiare al Bastione ci vuole un protettore che garantisca per me. Decido di cercare il protettore della Furia sperando di stuzzicarlo con una sfida interessante. Per il momento non può ricevermi ma mi da appuntamento al pomeriggio all’arena del Bastione e quando arriva la mia prova lo convince e accetta di garantire per me. Noi dobbiamo metterci la quota di iscrizione. La gara si terrà tra 10 giorni e lui ci dà la possibilità di avere un suo terreno fuori città per l’allenamento. Torniamo all’accampamento.
Nei dieci giorni che ci separano dalla gara giriamo le arene parlando e alla fine raccogliamo i soldi necessari per l’iscrizione. Nilis prende a servizio un uomo del sud che ha vinto la gara di sollevante pesi sollevando l’equivalente del peso di un asino. Io prendo Jaina, una schiava a cui compro un vestito bello e comodo e prometto una buona vita esente da violenza in cambio di obbedienza.
Finalmente arriva il giorno della gara. Do ai miei compagni dei soldi da puntare su di me. Con un bel discorso convincente loro riescono a entrare nella tribuna dei ricchi da cui guarderanno la gara. Parlo con Martin e gli dico che i suoi genitori sono preoccupati per lui. Non pensava di avere un padre e gli dico che è uno spirito di Denandsor e che gli assomiglia molto; sua madre è preoccupata per lui e ormai lo crede morto. Si siede per terra e per un po’ resta in silenzio a meditare. Non vuole tornare indietro perché a Nexus ha moglie, figlie e una bella casa, però scriverà una lettera a sua madre per farle sapere che sta bene. Gli offro la mano per alzarsi e gli faccio gli auguri…la gara ha inizio! Lui parte subito forte, io all’inizio stento ma poi riesco a passare secondo dietro a lui, supera un’altura e io la sfrutto per saltare e affiancarlo. Arriviamo a una pozza e io sono davanti, si aprono le acque al nostro passaggio e andiamo oltre; saettiamo tra un labirinto di mura e salto l’ultima pozza mentre lui sfrutta il ponte e così facendo vinco!
Riscuoto il mio tributo di gloria e l’incasso delle scommesse. Il protettore di Martin invita me a una cena per festeggiare e anche i miei compagni che si spacciano per ricchi provenienti da Grandiramazione. Ci prepariamo e al calar del sole andiamo a festeggiare. Gli invitati sono impegnati nei loro affari: c’è chi parla della lotta per il trono sull’isola benedetta e chi delle voci di numerosi morti imperiali giù a sud. Ci sono anche due Dinasti, una si chiama Sesus Dalila. Nilis ed Europa stipulano un “contratto” con un mercante: 100 schiavi armati capaci di combattere per 3 tavolette e mezzo di giada più l’appoggio per l’espansione dei suoi commerci a Grandiramazione. Dopo una settimana abbiamo gli schiavi e dopo il pagamento partiamo verso sud; io ho comprato un libro con uno charme (Stile del Piede Piuma).
Una sera arrivano al nostro accampamento Asunra e altri 3 Lunari che vogliono parlarci, il messaggio è chiaro: i Lunari hanno un piano molto chiaro e articolato per cambiare la situazione vigente e un gruppo di “giovani” Solari che tenta ,e magari ha successo, di togliere la maledizione da Denandsor non ne fa certo parte. Non vogliono che il mondo torni sotto di noi e noi gli diciamo che non è i nostro obiettivo; ciò che vogliamo è poter essere liberi e magari avere terre nostre. Il massimo sarebbe spodestare e distruggere i nostri Usurpatori ma non abbiamo intenzione di riprenderci il mondo perché i nemici sono troppi. Non hanno intenzione di metterci a parte del piano, potremmo rivelare fatti cruciali sotto tortura e non possono correre il rischio.
Ci dicono che solo un Solare potrebbe togliere la maledizione dalla città e se arriveremo a quel punto…sarà la resa dei conti e allora saremo nemici. Europa fa un patto con uno dei Lunari: lui le dice tutto quello che sa della sua antica compagna lunare e lei non entrerà più a Denandsor.
Il giorno successivo ripartiamo verso Denandsor. Quando siamo in vista della città io vado in ricognizione e fuori dai portoni vedo tre tende e qualcuno fuori in piedi…ci stanno aspettando! Raggiungo gli altri e dopo un po’ di marcia ci prepariamo per la notte. A un certo punto della notte le urla degli uomini ci destano: il camp va a fuoco! Ci vestiamo e uscendo ci troviamo davanti tre sangue di drago che ci stanno attaccando. Uno è un aspetto fuoco che lancia fiamme sulle tende incendiandole, uno è un grosso aspetto terra e l’ultima è una aspetto legno. La battagli infuria, il fuoco circonda il campo, le nostre truppe sfidano le fiamme e attaccano…a un certo punto il miracolo: due schiavi vengono avviluppati da una luce e alzati a mezz’aria e quando toccano nuovamente terra sono divenuti due Solari, nostri fratelli! Le loro rinascite suscitano l’ira dei Sangue di Drago e il Bianco si accanisce sull’uomo mentre la verde attacca la donna. Io attacco la verde mentre Nilis ed Europa attaccano il rosso. I nostri nuovi fratelli combattono come possono: il maschio con una spada impegna il suo avversario mentre la donna combatte veloce e sinuosa a mani nude. Mentre esplodono le nostre anime iconiche riusciamo ad avere la meglio sui nostri nemici: io finisco il verde eil bianco mentre Europa finisce il rosso.
L’aspetto del legno aveva una lettera: le coordinate per arrivare a Denandsor e notizie sulle presunte forze Solari che avrebbero incontrato. Sono stati mandati dalla casata Cathak, di cui abbiamo ucciso un’ala dell’esercito, come spedizione punitiva.
Parto in perlustrazione per vedere cosa è rimasto all’accampamento e trovo le tre tende: nella prima il letto e lo zaino dell’aspetto Terra, nella seconda due letti di cui uno dell’aspetto legno e nella terza un letto e un paio di Kathar aggiuntivi dell’aspetto fuoco…ne manca uno! Seguo le impronte fino al nostro accampamento mentre Europa scopre che sono morti 7 ufficiali dell’esercito di Nilis tutti con un coltello nella schiena ma dell’aspetto aria che li ha lanciati non c’è più traccia. Ricomposti i ranghi dell’esercito, che conta ora circa 70 uomini, la mattina dopo raggiungiamo la città. Europa parla con lo spirito della strada di Martin e scopre che gli spiriti che conoscono qualcosa dei sotterranei di Denandsor sono nell’antico Arsenale.
Intanto facciamo conoscenza con i nostri nuovi fratelli: la donna si chiama Ombra Cristallina, la sua casta è Notte e la sua Motivazione è riportare la Creazione agli antichi splendori della Prima Era, è una maestra di Arti marziali dello stile del serpente. Lui si chiama Angelo di fuoco delle spine, è un’alba e la motivazione è quella di uccidere tutti i Sangue di Drago.
Io e Ombra, saltellando sui tetti, arriviamo alla piazza dell’Arsenale dove ci sono una trentina di guerrieri d’ottone immobili; appena entriamo nella piazza iniziano a dir: “Protocollo di Sicurezza attivato” e si scagliano su di noi. Io li tengo occupati mentre lei apre la porta dell’Arsenale e controlla dentro, io arretro fino all’apertura. Dentro Ombra trova una rastrelliera con alcune armi polverose e in fondo un portone con delle scritte, ci diamo il cambio e io decifro i segni, impegno un moto d’essenza e il portone rotola e si apre. Oltre questa seconda porta c’è una stanza in cui sono deposte un pettorale di piastre, un paio di bracciali per pietra focale, un grande maglio sanguinario e un bastone a sette sezioni, il tutto di Oricalco. Sulla parete in fondo alla stanza interna dell’arsenale c’è un grosso golem con delle pile ad essenza sulla schiena e dei tubi che scendono attorno alle braccia fino alle mani. Anche lui dice “Protocollo di difesa attivato”. Resta fermo immobile davanti all’unica altra porta della stanza. Tornati all’accampamento cerchiamo,Europa, Ombra ed io, di trovare le frasi possibili da dire per ordinare il blocco del protocollo di difesa; cerchiamo anche di fare una lista dei nomi di Solari che in quel tempo potevano avere accesso all’Arsenale. Torno la e prima provo le frasi e a “Disattivare protocollo di sicurezza” le statue si fermano, verificano l’ordine ma non lo riconoscono. I nomi non servono. Europa capisce che non sono importanti i nomi dei solari quanto le loro essenze che non mutano nel tempo allora l’unione della frase con la spesa di un moto serve per il blocco delle statue della piazza. Per il golem interno non serve, lui risponde: “Ordine non riconosciuto”, non sortisce effetto nemmeno la spesa di Essenza.
Mentre ricarichiamo la Volontà Ombra va alla tesoreria e recupera giada per tutti. Perlustriamo le zone che Europa da fuori vede più dense di Essenza: a sud- ovest troviamo un Santuario, a nord-ovest l’Hangar. Angelo porta fuori il golem che staziona fuori dal santuario e lo combattiamo, io riesco ad aprire l’alloggiamento della scheda e a distruggerla così abbiamo un guardiano intero disattivato. Europa, bloccata fuori dal patto col Lunare, si mette a studiare le schede dei golem, mentre noi perlustriamo la fabbrica cattedrale. Angelo trova sul muro esterno un grande Mandala fatto dei 5 materiali magici, lo studiamo e riusciamo ad aprirlo. Quando oltrepassiamo la porta un’aria mistica ci pervade: grandi meraviglie venivano create in questo luogo ricolmo della gloria del Sole Invitto. Dalla sua libreria portiamo via tutti i libri sui guardiani che troviamo e tramite questi e gli studi di Europa scopriamo che sulle schede ci sono diverse righe con diversi significati: luogo, quando attivarsi, dove sostare. Per fare una scheda traforata ci vuole mestiere 5.
I libri parlano di un guardiano evoluto che difende la sala interna dell’arsenale. Dopo esserci riposati decidiamo di affrontare il guardiano. Andiamo io, Ombra e Angelo; il braccio destro del golem è un cannone ad Essenza e ci mette a dura prova finché non riesco a tagliare i tubi di alimentazione e fuggiamo mentre sentiamo il rumore della sua esplosione. Il combattimento richiama all’esterno due golem guardiani: uno segue Angelo che lo porta fino al nostro campo dove verrà distrutto, l’altro segue me e Ombra dalla parte opposta finché non desiste e torna alle sue mansioni. Nella sala dell’Arsenale troviamo due scatole e due armature che portiamo all’accampamento. Nelle scatole ci sono due set identici di sfere di cristallo nero che, se inseriti in un umano nei punti di pulsazione maggiore, permettono di indossare un’armatura artefatto che richieda al max 5 moti anche se causano un invecchiamento precoce. Se inseriti in un eccelso abbassano il costo di armonizzazione per l’armatura. Per inserirle ci vuole un minimo di 3 in medicina, occulto e conoscenze. Le armature sono due Armature da Schermaglia Ashigaru che danno assorbimento 7L/6U, durezza 4, penalità 0, fatica -1, 4 moti o 1 volontà per essere armonizzate; Visore di Potenziamento Sensoriale, +2 a Consapevolezza, nessuna penalità alla vista fino a buoi completo escluso, Deflettori di Filtraggio: +2 a prove di resistenza contro veleni e infezioni, Sottosistema di Elusione: +2 in movimento e +3 se fermi alle prove di Elusione. Queste due le indossano Ombra e Europa.
La sera arriva da noi Cacciatore in Agguato che ci porta la notizia che presto giungerà per parlare con noi il suo signore. Al suo arrivo è in compagnia di Cacciatore con un mastino a 6 teste alto come un cavallo e della Dama in Verde. Ci accomodiamo in una delle nostre tende e si complimenta con noi per la saldezza e la profondità delle nostre convinzioni che ci hanno portato ripetutamente nella città. Lui ha bisogno del nostro aiuto: un signore della morte, di nome Maschera degli Inverni, ha attaccato Spine con un esercito di non morti e ha una macchina da guerra terrificante con cui sta abbattendo le difese della città. In cambio del nostro aiuto avremo la gratitudine di Spine, lui ci farà trovare, al nostro ritorno, una scheda traforata per portaci in giro il golem e risponderà alle nostre domande. Partirà con noi anche la Dama Verde per aiutarci.
La mattina dopo vado al Santuario che abbiamo visto e la pietra non c’è, allora lo modifico abbastanza da far nascere una nuova pietra che tra un mese sarà formata. Intanto Angelo va in avanscoperta alle torri e trova i draghi mille volte forgiati che sono macchine potentissime che necessitano di un santuario per funzionare; torna presto indietro. Quando torna Colui che Incede ci dice che lui è il prescelto della Vergine dei Segreti. A spine ha un agente: Schegge di Basalto alla di Lei Armata e dovremo cercarlo. Maschera degli Inverni tiene sotto assedio la città con il Juggernaut che è una macchina distruttiva. Uno dei suoi generali si chiama Vedova delle 7 Stagioni ed è un cavaliere della morte.
Partiamo, portiamo la lettera a Laila e Nilis le lascia tre uomini per accompagnarla a Nexus. Dopo una settimana di viaggio Ombra viene richiamata da parte da Cacciatore che chiede un incontro con tutti tranne che la Dama Verde. Ci dice che lei è una spia di Maschera e che il suo capo l’ha mandata con noi perché la uccidessimo. Al nostro ritorno la convinciamo a venire a fare un bagno con me e Europa e mentre siamo li cerchiamo di ucciderla e inizia il combattimento, mentre lei tenta di fuggire saltando fuori dal tetto della tenda ed evocando un destriero fantasma io la trafiggo e pongo fine allo scontro.
Dopo due mesi di viaggio arriviamo in vista di Spine; ormai è inverno e le pianure intorno a noi sono rinsecchite, non solo dal freddo: a terra ci sono tante gocce di sangue e alcune pozze più grandi, il cielo è coperto da nuvole nere.
Vicino alle mura c’è una collina che, avvicinandoci, scopriamo essere il Juggernaut. Sembra un immenso bruco composto di cadaveri, metallo e animacciaio; ha delle zampe da ragno e delle caverne sui lati. E’ permeato di una stregoneria a noi ignota. Le mura sono distrutte e entrando vediamo nel centro della città un edificio ricoperto di zombie. Nilis comprende dove risiede il centro di comando e le stazioni intermedie delle staffette. Europa i suoi uomini e altri 10 arcieri colpiscono nella strada principale. Nilis lancia un prodigio per scacciare gli zombie che funziona, quindi gli zombie iniziano a lasciare il palazzo, poi dallo juggernaut arriva un urlo simile a una sirena che scuote gli zombie che riprendono l’attacco. Scendiamo a distruggere gli zombie quando arrivano tre cavalieri coperti di animacciaio caricando verso la piazza. Sono una donna con una daiklave e due uomini di cui uno con una lancia e uno con un chakram. I primi due continuano verso la piazza e vengono feriti da Alderan mentre lo superano non curandosi del suo attacco, mentre il terzo ingaggia con Nilis da distante.
Io e ombra fronteggiamo i due giunti nella piazza mentre Nilis e Alderan il terzo. Il mio combattimento con la donna è cruento e difficile e dopo aver subito una ferita all’anima riesco ad abbatterla con un urlo di rabbia. Alderan cade dopo che gli sono state rubate le ultime energie rimaste. Aiuto ombra a finire il lanciere e il terzo scappa trasformandosi in uno stormo di corvi. Raccogliamo il loro equipaggiamento: Daiklave, Pettorale di piastre e Collare di animacciaio.
Scopriamo che nel palazzo ricoperto da zombie si sono nascosti degli esploratori di Lookshy. Noi andiamo a riposarci in una casa vicina. Uscendo vediamo la città animarsi di notte come se i ritmi circadiani degli abitanti siano invertiti. La mattina seguente troviamo in una piazza uomini in armatura e sul palco due Spiriti toccati dalle lacrime dell’oblio; uccidiamo gli spiriti e gli umani fuggono. Usciamo e giunge al nostro accampamento una delegazione della gilda capeggiata da Youssur ambasciatore del terzo re mercante del quadrante orientale: propone aiuto per la liberazione della città in cambio di agevolazioni sulle tasse e sfruttamento del porto alla riapertura dei commerci a Spine. Decliniamo cortesemente l’offerta: al momento giusto saremo noi a cercarli per intavolare i contratti commerciali come nuovi signori di Spine. Il giorno dopo giunge da noi un drappello dell’esercito di Lookshy comandato dal generale Kalimet che porta un’armatura dei draghi immacolati è un sangue di drago: voleva capire se fossimo amici o nemici. Ci racconta che hanno già provato a liberare la città ma non sono riusciti a distruggere lo juggernaut, facciamo un accordo: se riusciamo a liberare Spine resterà sotto il nostro comando tornando un protettorato di Lookshy.
La mattina successiva arriviamo alla casa del reggente in cui troviamo la Signora di Spine vestita di lino con due persone; la signora si trasforma in Maschera degli Inverni, i due si presentano come Vedova delle 7 stagioni ,la donna, e L’amato della Cenere e Spine Spazzate dal Vento, l’uomo fuggito dallo scontro. Maschera ci chiede delle nostre motivazioni e gli raccontiamo che ci ha mandato Colui che incede nell’oscurità, lui dice che Colui è un conquistatore senza scrupoli. Ce ne andiamo in maniera pacifica. Torniamo da lui con una proposta: scontro lui-noi: se vinciamo se ne va se perdiamo diventiamo sui. Lui non accetta, cerchiamo di attaccarlo ugualmente ma dopo il primo scambio lui ci ha feriti quasi tutti e noi non lo abbiamo che scalfito. Fuggiamo e lui ci dice: “Se tornerete non ci sarà tempo per le parole…sarà guerra!”. Raccogliamo armi e bagagli e partiamo verso l’esercito di Lookshy per riorganizzare la strategia.
La notte del giorno di viaggio giungono da noi tre donne che recano un messaggio; ci accomodiamo nella tenda comando e ci presentiamo: loro sono Bocciolo di Maggio, Ayesha e Palese Brillantezza, tre siderali . il loro messaggio è articolato in due parti, la prima dice: “Quelli che di noi appoggiano l’impero sanno dove siete e vi stanno seguendo, dovete fare attenzione!” secondo loro dovremmo ricalibrare le nostre priorità per concentrare gli sforzi per diventare prima di tutto più forti. Qui entra in gioco la seconda parte del messaggio: “vi offriamo addestramento, supporto e denaro in cambio dell’ascolto dei nostri consigli”. Europa strappa una speranza di ricerca sul Grande Contagio; noi tutti vediamo di buon occhio la possibilità di diventare più forti quindi accettiamo il loro invito. Iniziamo con le domande: Spine? Chi è Colui che incede? Risposte: Spine per ora non è un problema alla nostra portata, il juggernaut è un behemot, una creatura creata dai primordiali frutto dell’elaborazione dell’essenza ed è una fonte di Wyld; se Lookshy avesse attaccato con tutta la sua potenza avrebbe vinto ma ora c’è anche Maschera degli Inverni. Colui che Incede è un figlio del Labirinto o del Vuoto, è un signore della morte.
Dove ci porteranno? A Kether Rock, loro quartier generale nel sud. L’esercito non potrà venire con noi, decidiamo allora di mandarli a Lookshy come dono e nostro impegno a perorare la loro causa;sarà un gesto di amicizia per il futuro. Mandiamo loro anche l’equipaggiamento in giada finora da noi recuperato. Quella notte partiamo in direzione Gemma seguendo la costa. Cerchiamo di nascondere la nostra via e io faccio una falsa pista verso Celeren. Raggiunta Chiaroscuro saliamo su una carovana e dopo due settimane di viaggio viene a parlarci un uomo vestito di grigio, si presenta come Ahn-meng e ci dice che siamo stati raggirati dalle tre siderali e che se continuiamo su questa via faremo una fine precoce; lo ringraziamo dell’avvertimento ma non ci fidiamo delle sue parole quindi decidiamo di continuare il viaggio. Un giorno ci fermiamo vicino un’oasi dove crescono dei Boccioli di Fuoco, fiori che servono per riti taumaturgici. La notte giungono 5 sangue di drago, uno per aspetto, e ingaggiamo una grandissima battaglia. Con estrema fatica riusciamo ad ucciderli tutti e appena l’ultimo cade sentiamo la voce di Ahn-meng: “sembra proprio che dovrò occuparmi io stesso di voi!”. La situazione è critica: abbiamo appena finito un duro scontro che ci ha lasciati feriti e privi di energia e lui è un nemico infido di cui non sappiamo nulla! Ci ripete che dovevamo dargli ascolto quando potevamo ma ormai è tardi! Il combattimento è reso ancor più difficile dai suoi poteri che ci obbligano a un grande dispendio di forza di volontà per poterlo attaccare. Per recuperare energie da spendere negli attacchi usiamo di tutto: io scivolo su spade, lancio cadaveri come depistaggio…riusciamo a ferirlo e Europa lo disarma. Mentre lui cerca di riprendersi la Daiklave riusciamo con immensa fatica ad abbatterlo! Gloria al sole invitto!
Riprendiamo i nostro viaggio e dopo un mese e mezzo avvistiamo una cupola di tufo all’orizzonte, ci avviciniamo e vediamo nella zona molti fantasmi e pezzi di armature nella sabbia, probabilmente questo luogo è stato scenario di scontri in passato. Attacchiamo un fantasma e gli altri scappano. Alderan colpisce la sfera di tufo e scopriamo che il tufo ricopre uno strato interno di oricalco. Sulla sommità è presente un incavo per pietra focale e dopo aver infilato quella di ombra si apre come un’arancia. Dentro ci sono 5 statue con stendardi. Al centro un fuoco e una figura sospesa a mezz’aria: una donna dalla pelle d’ebano e tante piccole campanelle intrecciate nei capelli di colore rosso. Ha tanti bracciali, porta vesti argentate e ha 4 falangi per dito. Inizia a ballare al suono di tamburi e delle canne degli stendardi; è una musica sempre più veloce e terribile; mentre si avvicina ad Alderan Ombra fugge in preda al panico, io la rincorro la fermo e la tranquillizzo e torniamo indietro. La ballerina attacca inaspettatamente Alderan che le risponde con una martellata mentre Europa tenta di far cadere le statue mentre la attacca con una freccia. Io e ombra entriamo nel combattimento e contribuiamo a finirla. Scopriamo che si trattava di una demone del secondo cerchio. Con la sua morte sono scomparse le statue. Al centro della sala troviamo un pannello a pressione che scopre una scalinata verso il basso a chiocciola. Sotto troviamo una pozza d’acqua al di sotto della quale scopriamo la tomba di Lars (vendetta della rettitudine) eretta da sua moglie Sospiro di neve che ha voluto “seppellirlo e proteggerlo” come reca il suo sarcofago, lasciando un ammonimento ai profanatori di tombe: “il vostro itinerario non è ancora concluso!” dentro troviamo un’Armatura Lamellare Potenziata Completa, una Lancia di Fuoco e 3 contenitori per pergamene: due progetti per Calcabattaglia e una stregoneria. Prendiamo tutto e ripartiamo. Prima di raggiungere Gemma incontriamo Drappo cremisi che sarà nostra guida fino a Kether-Rock dove si addestrano i guerrieri tigre, fanteria umana d’elitè e dove ci sottoporremo al nostro addestramento. Giungiamo al deserto roccioso dove incontriamo un grande cancello chiuso su una grandissima montagna. Al tramonto si apre il cancello e possiamo entrare. Tra una settimana avrà inizio il nostro addestramento e avremo a disposizione solo un coltello: dovremo mettere alla prova cosa sappiamo fare senza fare affidamento sul nostro equipaggiamento. Per sei mesi ci addestriamo a scalare pareti, sopravvivere nel deserto, cavalcare lucertole tiranne migliorando passo passo le nostre abilità. Finalmente giunge la prima missione: conquistare una miniera di giada rossa situata nelle vicinanze tenuta da due dinasti che utilizzano demoni come lavoratori.
Arriviamo sul posto e vediamo solo dei demoni che girano, li attacchiamo ed escono 4 sangue di drago pesantemente armaturati che ci attaccano. Il combattimento è difficile e lungo e ci lascia pesantemente feriti…ma non dovevano essere due?!? Nilis, Europa e Ombra entrano nella caverna per esplorare e in fondo a un cunicolo trovano un pozzo in fondo al quale vi è una pozza di lava. Vedono demoni che estraggono oro…capiscono che è una miniera in cui si fa l’oricalco! Trovano una stanza in cui ci sono giacigli e immagini di famiglia degli occupanti. Risalendo verso l’alto trovano una sala con una lente per focalizzare i raggi del sole sull’oro: fa parte del rituale per creare l’oricalco. Trovano l’ingresso per i carri, una mappa e un diario. Leggendo il diario trovo annotazioni sulla noia che provano i sangue di drago a stare li e sulla perplessità sull’utilità di estrarre l’oricalco. Sulla mappa c’è un appunto su un lavoro da finire prima dell’arrivo degli spedizionieri. I sangue di drago erano della casata Ragara, famiglia legata al denaro e al potere che deriva dal prestarlo. La mattina dopo Nilis ed Europa tornano a Kether Rock e scoprono che era tutta una prova per testare le nostre capacità di fronte all’imprevisto…questo “inganno” ci lascia l’amaro in bocca. A metà pomeriggio giungono Tigro e un altro emissario di KR alla miniera e ci raccontano di essere stati mandati per osservare la battaglia con l’ordine di agire alla caduta di uno di noi. Torniamo tutti alla base e ci viene concessa una settimana di riposo prima di ricominciare. Dopo il riposo ci troviamo nella piazza d’armi con il generale che ci dice di indossare il nostro migliore equipaggiamento e di preparaci a menare i nostri più potenti colpi. Ci dice di attaccarlo tutti insieme e si dimostra molto forte e dotato di un eccezionale contrattacco…in breve siamo tutti stati feriti e Ombra e Europa sono a terra….ci spiega come canalizzare l’essenza per avere inimmaginabili poteri disponibili senza altra spesa di essenza. Io,Vento notturno , partirò in ritiro spirituale per innalzare la mia comprensione dell’essenza…tornerò.
(Rapida Fine) La prossima missione sarà “diplomatica” : a nord – est c’è un villaggio che donava viveri a KR e non li manda da un po’. Noi dovremo riguadagnare i loro favori. Durante il viaggio avvistiamo una creatura quadrupede con un campo di forza sulla schiena. Ad un tratto al suo fianco appare Alat, Dio della guerra del Sud, che alza la sua lancia e spariscono entrambi. Arriviamo al villaggio e troviamo i campi secchi; in lontananza si vede un cilindro di giada blu a mezz’aria. Ci avviciniamo e ricompare Alat: sta conducendo le selezioni per scegliere il suo campione per il Grande Torneo del Cielo e della Terra. Partecipiamo anche Baluardo, Gemie ed io. La finale è tra Octavian (Demone) e Mirrun Ragara (aspetto terra anziano). Vince Mirrun che si rivela un grande marzialista ( ombra gli parla e scopre che, oltre a conoscere gli stili celestiali della tigre, del serpente e della mantide conosce anche lo stile siderale della Prismatica riorganizzazione della creazione). Siamo invitati ad assistere al torneo che si terrà a Gemma tra tre mesi meno tre giorni. Entro qualche giorno Alat sposterà la sua nave e i campi ritorneranno a vivere: prosciuga l’essenza dell’ambiente circostante. Torniamo a Kether-Rock e raccontiamo cosa abbiamo visto e ci dicono che Mirrun sarà un problema sarebbe meglio toglierlo di mezzo. Drappo Cremisi ci conduce da Maduka Shin, il capo di KR. Ci dà alcune informazioni: il grande contagio iniziò per colpa di un Signore della Morte.
Quelli che conosciamo sono:
Il Primo e Abbandonato Leone (ha la base al sud e guida il più grande esercito dell’oltretomba, ha sotto di lui 3-4 legioni;
Colui che Incede nell’Oscurità (il più grande stratega, sta tenendo sotto assedio Denandsor);
Maschera degli Inverni (Grande stregone, sta allargando la sua terra d’ombra e tra poco attaccherà Celeren)
Amante Avvolto nei Paramenti di Lacrime (terra d’ombra del nord)
Dovremmo cercare di mettere uno contro l’altro Maschera e Colui, sperando che si distruggano a vicenda.
Al torneo sarà presente Tenebra dei 5 Giorni, campione dell’est che è capace di aumentare la tua comprensione dell’essenza con un tocco; è il protettore dei 5 giorni della Calibratura ( 5 giorni tra acqua discendente e aria ascendente) non si sa dove sia ma al torneo ci sarà. Durante il giorno lui non può agire (Non esiste).
Potremmo cercare il Manto di Brigid (il primo solare ad avere sviluppato la stregoneria)
Potremmo andare a Mahalanka, biblioteca che si dice custodisca il Libro dei Tre Cerchi che contiene tutte le stregonerie. Attenzione alla regina delle Zanne che controlla la città.
Potremmo andare a Rathes , città della Prima Era. Che contiene il più grande Santuario Solare; era abitata da i Re Dragoni, razza di lucertoloidi figli del Sole Invitto. Ci sono anche un osservatorio, un planetario e un Hangar. Forse potremmo trovare camere criogeniche con Re Dragoni ancora vivi, potrebbero insegnarci molte cose.
Potremmo cercare l’Averla dei 5 Metalli, grandissima nave volante senziente creata nella Prima Era dai Solari.
Potremmo tentare di avere l’appoggio di Mahasuchi, lunare della P.E. ancora vivo.
Decidiamo che tenteremo di avere la collaborazione di Tenebra dei 5 giorni; gli parleremo alle semifinali del torneo.
Ci arrischiamo ad andare dal Primo e Abbandonato Leone a chiedere informazioni sul Grande Contagio. In cambio dell’informazione vuole sapere quale è il premio del grande torneo. Da li andiamo a Lookshy per tentare un patto di collaborazione per l’esplorazione di Rathes. Non si fidano a lanciarsi in una missione senza avere prove certe di un eventuale tesoro e quindi non otteniamo nulla. In due giorni raggiungiamo la foresta in cui dovrebbe essere nascosta la città e scorgiamo gli apici delle strutture più grandi: 1 piramide imponente, una torre e due piramidi più piccole. Esploriamo dall’alto e vediamo numerosi lucertoloidi e gobelin. All’interno della torre vive Relzha, divinità del volo meccanico e satrapo di Vanileth ci dice che se vogliamo farle un regalo (per avere la sua alleanza) possiamo andare ad abbattere i suoi “nemici”. Le tre piramidi sono Santuari: il più grande è Solare, il più grande santuario solare conosciuto. È ricoperto di goblin; vi incontriamo un solare posseduto da Ant’ha dio dei morti che si proclama signore dei gobelin e padrone dei 3 santuari. Combattiamo Saggezza Filiare (nome del solare). Scacciamo la divinità dal solare e poi lui direttamente, in modo che non possa tornare in città il corpo del solare non si trova.
Mentre io e ombra ci riposiamo Baluardo e Europa fanno una ricognizione e trovano il relitto di una nave volante abitato dai lucertoloidi. Lyata, la signora dei rettili, uno spirito. Parla loro chiedendo che non venga fatto alcun male ai suoi devoti. Dentro al santuario solare una piattaforma che funge da ascensore e di sotto troviamo 3 camere criogeniche di cui due sono occupate da Antichi Re Dragoni in stasi. L’apparecchiatura di stasi è molto complessa e non riusciamo a svegliarli. C’è anche uno strano marchingegno che sembra un artiglio. Sul tavolo vicino è appoggiato un cilindro con un liquido verde. Potrebbe essere una macchina per la guarigione. Prova prima Baluardo poi Ombra insieme a me e veniamo curati istantaneamente, il cilindro è esaurito. Continuiamo l’esplorazione esterna e troviamo la porta dell’ hangar. Passiamo agli altri santuari e in quello lunare trovo le effigi di Luna nelle 5 antiche raffigurazioni, smuovo e modifico quello che riesco e inizia a crearsi la nuova pietra. Oltrepassiamo la prima porta del santuario siderale e scopriamo che la seconda porta si può aprire solo facendo una petizione direttamente a Yu-shan. Mentre stiamo cercando un modo per aprire la porta compare una donna dalle vesti viola che gli altri riconoscono come la fu Dama Verde, uccisa qualche tempo addietro. È qui per sapere le nostre intenzioni visto che potremmo avere un obbiettivo comune: la distruzione dei Signori della Morte. Quando era la Dama Verde faceva il triplo gioco e poco prima di morire ha abbracciato un altro destino diventando la Dama Viola. Forse potremmo essere alleati. Torniamo al santuario solare e troviamo le difese attivate. Riusciamo ad arrivare giù e disattivarle…ci riposiamo. Baluardo e Europa si mettono a lavorare alacremente per capire come funziona il pannello di controllo nella sua completezza, ombra è molto ferita e io l’accudisco. Nilis e Jeemie vanno a fare un giro di perlustrazione. Parlano con la signora dei rettili che chiede loro di non ferire i suoi adoratori e stringono un patto con lei: libero attraversamento dei luoghi in cui stanno i lucertoloidi e eventuale aiuto futuro in cambio di un posto nel governo della città una volta conquistata. Scoprono che è stato Saggezza Filiale ad attivare le difese del santuario. Non possiamo entrare nella nave caduta perché tutto ciò che contiene è di Rehlza quindi rischiamo di farla infuriare. Si avventurano nella parte sotterranea della città dove si svolgevano tutte le attività che non meritavano di stare sotto il sole: mercato, ospedale, biblioteche, botteghe. Trovano nell’ospedale tre cilindri di liquido verde e un tomo di prodigi e uno di abilità entrambi di medicina. In biblioteca altri tomi di abilità e prodigi che riportano alla piramide. Ombra ed io troviamo un edificio semi sotterraneo. Quando riusciamo ad accedervi scopriamo che si tratta del planetario…magnifico! Nel mentre Nilis e Jeemie trovano la fabbrica cattedrale completamente automatica dotata di intelligenza artificiale che dice loro che al suo interno è presente un calcabattaglia da assemblare…manca solo la parola d’ordine! Il tempo passa quando stiamo per ripartire per assistere al torneo la pietra lunare è pronta! Torniamo a Gemma dove ci aspetta Alat che porta tutti i presenti ( tra cui Drappo Cremisi, Vedova delle 7 Stagioni, Asun-Ra e altri già conosciuti) all’arena. Nel centro dell’arena stanno i 5 dei e i loro campioni.
Nord: guerriero fatato con armatura di filato di fata di nome Al-rak-magar.
Centro: nano.
Est: Tenebra dei 5 Giorni.
Ovest: Spirito travestito da uomo orca.
Sud: Mirrun Ragara
Parla la dea dell’ovest: quest’anno il torneo si terrà nelle sue terre in mezzo all’oceano. Saranno scontri uno contro uno e chi vince passa direttamente per gli altri ripescaggio. Il 5° giorno della Calibratura si terrà la finale. Il vincitore riceverà un grande premio coperto da un telo: parallelepipedo 7×3×3 metri in legno.
Primo incontro: Mirrun/nano vince nano (sembra un fatato)
Secondo scontro: uomo orca/Mirrun vince Mirrun (stile del drago della terra)
Terzo: Tenebra Fatato vince fatato (bella lancia)
Riusciamo ad incontrare Tenebra che ci chiede dei nostri obbiettivi e noi gli parliamo della distruzione dei signori della morte. Gli chiediamo del suo dono e lo potrà dare solo a tre di noi, uno per giorno della calibratura rimasto. Ci dice che i suoi obbiettivi sono più o meno i nostri: aiutare i solari e farla pagare agli dei del calendario che lo hanno bistrattato.
Quarto incontro: nano/fatato vince fatato
Quinto incontro: Tenebra/Orca vince Tenebra
La prima persona che riceverà il dono sarà Europa così da raggiungere la condizione per imparare il Cerchio Solare. Gli altri saranno Ombra e Baluardo, io declino in favore della mia amata! Appena Europa riceve il bacio di Tenebra muta: i capelli diventano neri e la sua essenza prende contorni neri…una parte di Tenebra ora vive in lei, è diventata una creatura delle tenebre.
Sesto scontro: nano/ orca vince il nano e l’orca è fuori.
Il premio potrebbe essere un calcabattaglia standard in giada o una creatura dormiente creata dai solari nella prima era, ci dice Tenebra. Ci consiglia di parlare con Wunja, dea delle Città Splendenti che era a capo del Bureau dell’umanità tanto tempo fa, potrebbe essere interessato ad aiutarci a salvare la creazione dai signori della morte.
Settimo: Tenebra/Mirrun vince Mirrun e tenebra è eliminato
Ottavo: nano/fatato vince il fatato Nano eliminato.
Baluardo diviene completamente nero di pelle.
Ombra riceve il bacio e unghie e occhi le diventano neri completamente neri.
Finale: Mirrun taglia la testa al fatato e subito dopo gli esplode la testa…parità!
Parlano gli dei riuniti: formalmente il vincitore è il dio del Sud poiché il suo campione è stato l’ultimo a morire ma il premio resterà ad aspettare il prossimo gran torneo.
Ci riportano a Gemma e da li, con il trapezio di nuvole torniamo verso Rathes. Avvicinandoci vediamo circa un migliaio di uomini bestia entrare nella foresta correndo. Tentiamo di fermarli ma sono troppi, continuiamo quindi il nostro viaggio. Arrivati a destinazione troviamo la città libera dai lucertoloidi e il santuario è reimpostato. Vediamo sulla strada Saggezza Filiale in compagnia di Avarret (demone del terzo cerchio che può essere chiamato solo durante la Calibratura, le armi mortali si distruggono quando lo toccano e quelle artefatto si deformano. Davanti al santuario spiazzo di pietra e zone pietrose sparse, davanti e dentro alla nave non c’è più nulla di interessante. Baluardo tenta di aprire l’hangar, sgnappa e la porta si apre e lui viene tirato dentro: ci sono Relza, la regina dei rettili, mahasuchi e fiore lucente. Entriamo tutti e ci raccontano che dopo la nostra partenza è arrivato mahasuchi che voleva conquistare la città e aveva iniziato a picchiare i presenti poi si è presentato SF col demone e i lucertoloidi fuggono…tra un po’ arriva il resto del suo esercitò con il suo calcabattaglia (Rovine di indragast)…dobbiamo decidere che cosa fare…SF non ci idce nulla, torniamo a Kether rock e parliamo con Drappo Cremisi e gli raccontiamo di mahasuchi e del suo Calcabattaglia. Ci dà notizie sullo Juggernaut: quando ha attaccato Spine ci sono stati tanti morti e si sono formati dei focolai di terra d’ombra che si sono fusi tra loro. SF ci ha parlato dei tre principi, questa informazione più la presenza dei goblin fa supporre che ci siano di mezzo i fatati. Europa parte verso il suo villaggio con tre sangue di drago per ripopolare e rinforzare il suo villaggio. Noi restiamo a Kheter rock pensando al da farsi. Idea: andare a cercare il libro dei 3 cerchi quando tornerà Europa
(Vento Notturno) Ero da poco partito verso nord da Kether Rock quando, incrociando una carovana di mercati, sentii parlare di un grande torneo che si sarebbe tenuto quasi quattro mesi dopo. Dicevano che per poter assistere a questo avvenimento ci si sarebbe dovuti trovare un certo giorno alle porte di Gemma. Decisi di mettermi in cammino e fermarmi fuori Gemma a meditare, sotto lo sguardo del Sole Invitto, tra le sabbie del deserto. Quando arrivò il giorno raggiunsi l’esterno della città dove si stava ammassando gente; nel mezzo del capannello c’era Alat, il dio della guerra del sud. Pagai ciò che mi era richiesto e, con un gesto del braccio il dio ci teletrasportò tutti all’arena per assistere al torneo. Era una bolgia infernale, uno stadio ricolmo di genti di ogni genere. Nel centro dell’arena si presentarono i 5 dei con i loro campioni… e lì lo vidi: un uomo completamente nero, con quattro braccia e in quel momento ebbi un flash, io e lui, in un altro luogo in un altro tempo. Una stanza…l’aria densa di tensione e elettricità…lui ritto d’innanzi a me con lo sguardo serio e io che gli porgo un fagotto di seta nera pregandolo di custodirlo fino al mio ritorno…o fino alla mia rinascita… Dopo il suo primo incontro riesco a parlare con lui. Gli racconto il mio flash e lui resta un attimo interdetto poi mi chiede di mostrargli la mia essenza…e allora rimembra chi sono: un tempo il mio nome era Oscuro Mistral d’Ametista e facevo parte dell’intelligence del Deliberativo Solare. Lui inizialmente fu un mio contatto ma, dopo una facile fiducia e simpatia a pelle, il nostro rapporto andò consolidandosi nel tempo: spesso cercavo la sua approvazione e il suo insegnamento finchè non diventai suo discepolo e lui mio Mentore. Parlandogli dei miei flash scopro che il mio scontro con il fatato portò alla sua morte e il dissipamento del suo esercito. Il mio scontro con il con il demone era frutto di una missione del mio maestro: avevano rubato il suo bastone e il demone lo custodiva…mi salvai per un pelo! La mia patria d’origine era Denandsor e li vissi…fino a quell’ultima missione: quella mattina c’era una strana vibrazione nell’aria, gli uccelli erano inquieti e io come loro. Dovevo andare in missione ma non ero tranquillo. Cercai il mio maestro per avere conforto ma scoprii che anche lui era più serio del solito e convenni con lui di affidargli il mio più grande tesoro; guai se fosse finito nelle mani sbagliate! In un fagotto di seta nera gli consegnai Destino Ombroso e ancora la protegge…se avrà la certezza che sono ancora colui a cui ha insegnato mi riconsegnerà la spada e insieme forgeremo il nuovo volto della Creazione! Ritorno dai miei compagni e scopro che anche loro stanno intrattenendo rapporti con Tenebra dei 5 Giorni…ora abbiamo una missione per lui: raggiungere Gemma, trovare Shun-li e accompagnarla a Paragone. Poi riportarla a casa sua. Giunti a Gemma Europa parla con un Censore e scopre dove si trova Shun-li, arriviamo al castello dove risiede, la carichiamo sul trapezio di nuvole e partiamo. Giunti a Paragone la attendiamo fuori dalla città mentre lei fa ciò che deve e ripartiamo. Lei è nervosa…a un certo punto ci troviamo d’innanzi Shelan, Dio minore del fuoco censore del sud che ci intima di consegnargli Shun-li, noi rifiutiamo e lui ci attacca. Il combattimento è lungo e difficile e purtroppo, prima di riuscire ad abbattere il nemico, lui uccide Rapida Fine. Abbiamo portato a termine la missione, ma a che prezzo? Speriamo che le informazioni di Shun-li fossero davvero così importanti. Con la morte nel cuore ci apprestiamo a raggiungere Grandiramazione per affrontare la seconda missione di Tenebra: cercare Magnifica Opera di Lustro e Bellezza e fare in modo di meritare i suoi servigi e una parte delle sue entrate. Troviamo una vecchia che non sembra essere umana…le parliamo e vuole qualcosa in cambio dell’informazione: dovrò essere carino con lei…ci appartiamo e prima tenta un approccio di sorpresa e fallisce, parliamo un po’ e mi lascio attaccare e lei si ciba delle mie emozioni…quando è soddisfatta ci accompagna in uno stabile vuoto e dietro a un’ultima porta nelle cantine arriviamo in quella che sembra una fumeria d’oppio. Lei supera alcuni veli e si siede ad una scrivania. Europa va a divertirsi con alcuni uomini nudi mentre noi restiamo un attimo con lei. Si chiama Salaja e ci dice di spogliarci. Mi dice di andare nella stanza successiva e lì avrei incontrato chi cercavo. Mi denudo e vado, in una stanza molto grande si trova una piscina in cui nuota una bambina circa 12enne. Parliamo un po’ e le presento la nostra richiesta di alleanza. Lei esce dall’acqua e mi chiede se so in cosa traffica lei (ora è diventata una ragazza di circa 20 anni) le dico che non lo so e lei mi dice che traffica in sogni mi chiede qual’è il mio sogno e mi da una coppa da cui prima beve lei, bevo e mi trovo davanti a tenebra dei 5 giorni mentre mi consegna la spada e poi io che conduco le mie armate alla vittoria poi…mi sveglio. Mi dice che questo era un piccolo assaggio gratuito. Alla fine della giornata ci mettiamo d’accordo perché lei pensi a un patto: noi le daremo il nostro appoggio in caso di necessità e lei ci darà, in caso di bisogno, soldi e informazioni. Ci darà risposta il giorno successivo. Passiamola notte, pagando, all’interno della casa tra varie amenità. La mattina ci fa chiamare e dice che dovremo stabilire bene i termini: lei ci darà soldi e, dopo un po’ di convincimento, informazioni e noi due volte all’anno passeremo a chiedere se necessita dei nostri servigi. Patto stipulato. Torniamo a Kether Rock. Partiamo con il trapezio in direzione Sperimin, la cerchiamo nella giungla e mentre sorvoliamo un mare verde di fronde veniamo attaccati da una mantide religiosa di 60 metri che abbattiamo. Il giorno successivo avvistiamo delle guglie all’orizzonte e ci avviciniamo. Ormai è notte e vediamo dei falò e delle torce accese. Decidiamo di tornare appena fa giorno. Scendiamo e ci troviamo in mezzo a un gruppo di uomini bestia scimmioni, parliamo con loro e gli lanciamo una sfida per avere il permesso di perlustrare la città: combattiamo 5 contro 5. vinciamo ovviamente noi e quindi facciamo un giro. Incontriamo un gruppo di scimmioni che ci aggrediscono e li stendiamo. Arriviamo ai pinnacoli e decidiamo di entrare in quello centrale. Questa struttura è la biblioteca e il portone interno è un automa senziente che reagisce al mio pegno di essenza riconoscendola come impronta 78. ci è permesso l’ingresso. Il libro dei 3 cerchi non è più presente negli archivi ma la stregoneria del cerchio solare si. Entriamo e iniziamo a salire una interminabile scala. I pianerottoli portano a porte con vari argomenti scritti sopra (geografia, agricoltura, mercanteggiare, storia, guerra, arti marziali, stregoneria…) troviamo il prodigio richiesto da Europa e continuiamo a salire. Sulla sommità c’è un piano che porta a 4 corridoi che si perdono verso l’interno e a loro guardia 4 creature prive di volto (demoni). Al centro della piattaforma un tavolo con un “uomo” seduto e una ragazza 16enne che lo serve. Lui è il capo della torre e si chiama Artiglio Ruggente, ma ha cambiato nome in Codice Compreso. Europa seduta al tavolo mangia con loro una zuppa. Finito il pasto attiva Vista Omnicomprensiva dello Stregone e vede che l’uomo è un ologramma e che la ragazza è una Lunare: è la Regina delle Zanne…andiamo via mentre Europa e Baluardo restano a parlare ,,,scendendo Ombra fa in tempo a imparare un Prodigio di arti marziali. La Regina si arrabbia e lancia una stregoneria contro Baluardo: un uccello di fuoco. Ce ne andiamo, direzione Rathes. Arrivando nelle vicinanze della città vediamo una densa colonna di fumo alzarsi, scopriremo in seguito, dalla fabbrica cattedrale letteralmente saltata in aria e ricaduta su se stessa. Scendendo nella città troviamo una calma spettrale…ci sono solo dei piccoli tronchetti d’albero che si spostano, unico segno di vita L’hangar è vuoto. Scendo nel condotto della canna fumaria della fabbrica cattedrale e trovo un mare di magma fuso che cova sotto la terra che lo tiene vivo. Le linee del drago sono rotte, l’essenza è caotica sta diventando wyld. Entriamo nel santuario solare e Balù ed Europa si mettono a studiare il pannello di controllo. Nei giorni seguenti Ombra, Kiashak ed io perlustriamo la città. Il santuario lunare è mutato e una grande mano artigliata tiene rialzato da terra Avarret ancora vivo. Proviamo a parlare con lui ma lui tenta di convincerci a liberarlo e allora ce ne andiamo. Purtroppo il wyld è gia qui: io sono ricoperto di becchi, ombra ha le ossa innaturalmente fragili e Kiashak teme terribilmente il fuoco. Arriva tenebra dei 5 giorni e con lui un’eclisse. Gli racconto gli ultimi accadimenti e mi dice che arriverà un messaggero per portarci notizie sulla prossima missione; dice anche che recuperare il libro dei tre cerchi non sarebbe male. Europa e Balù riescono a decifrare il pannello e aprono il portone che dà sull’interno del santuario, dove dovrebbe essere l’alcova per la pietra ma non troviamo nulla. Modificano il santuario per creare una nuova pietra ma sarà da 3 e non da 5 per la situazione dell’Essenza della zona. Successivamente attivano il protocollo di risveglio dell’ultimo re dragone rimasto. Quando si risveglia è molto addolorato dal fato della sua città. Si chiama Ramok il Compassionevole. Sale sulla cima del santuario a contemplare quel che resta della gloria di Rathes e mentre siamo lì con lui sente che ci sono due “spioni”: due fatati, uno volante e uno sulle cime degli alberi…detto fatto li uccidiamo. Europa, Balù e Ombra partono in direzione Nexus, passando per Denandsor per fare acquisti. Arrivati a Denandsor trovano una terra d’ombra che lambisce le sue mura e Asun-Ra appollaiato a scrutare la situazione. Raccolta giada a sufficienza ripartono verso Nexus. Io e Kiashak restiamo ad attendere il messaggero di Tenebra. Dopo qualche giorno torna Europa a prendere Kiashak, vanno e tornano da nexus. Il messaggero tarda ad arrivare quindi decidiamo di seguire le orme dell’esercito di Mahasuchi per avere notizie sull’esito della battaglia. Le orme portano al fiume poi scompaiono scendendo verso le cascate; troviamo impronte di un gruppo che però è più piccolo di quello giunto al fiume e dove manca Mahasuchi. Potrebbe essere una falsa pista per depistare eventuali inseguitori. Risalendo il fiume non troviamo altre impronte. La sera giunge il messaggero: Ci sarà una festa; saranno invitati molti notabili della Burocrazia Terrestre. Dovremo mettere gli organizzatori in bruciante imbarazzo. Tra qualche giorno arriverà la persona che ci accompagnerà alla festa. Avrà un fagotto da usare con cura. Torniamo a Rathes e giunge un ometto pelato che si chiama Loscian. Ci dice che la festa sarà presso la tenuta di un notabile della burocrazia terrestre qui vicino. Ci sarà molta gente e probabilmente un ispettore sotto mentite spoglie. Dovremo far fare ai 3 organizzatori brutta figura senza farci notare, pronti a scappare velocemente.
I tre organizzatori sono: una divinità del legno molto meticolosa e precisa, capace di organizzare feste indimenticabili;
un abitante delle sabbie, goloso di uova di predatore a 7 code e frecce che non hanno colpito il bersaglio;
un burocrate di terzo grado dell’aria, molto composto.
L’attendente del burocrate sarà il maestro di cerimonia, colui che dovrà aggiustare gli imprevisti (quindi dovremo stare attenti a lui). Loscian mi dà il fagotto…dentro c’è Destino Ombroso!!!! Ho una serie di flash sulla sua creazione e sulle nostre avventure…sono ancora più determinato a portare a termine la nostra missione. Andremo solo io e Kiashak in quanto maestri dell’elusione saremo capaci di grande trambusto senza farci scoprire. Noi entreremo con i cadaveri per il Dio dei morti che è presente tra gli invitati, avariamo il cibo e Kiashak riesce a incapacitare alcune ballerine poi, in sala facciamo fallire la rappresentazione facendo inciampare le ballerine…missione compiuta!
Tornati a rathes racconto delle mie reminiscenze e scopriamo che alcuni di noi hanno reminiscenze in comune: uno stesso nemico, la moglie di un compagno….
Decidiamo di tentare una sortita a Mahalanka per cercare informazioni su una creatura primordiale vista da me, il Rixrormag’hast e su un fatato visto da Europa di nome Liamshee. Entro per sfruttare le nuove capacità donatemi da DO e cerco le notizie volute; le trovo ma, mentre cerco notizie in più su DO mi compare di fronte la Regina delle Zanne e dopo uno scambio non solo dialettico riesco ad andarmene. Se porteremo donne e un invito per lei a Yushan avrò notizie più approfondite sul Rix. Recuperiamo la pietra da Rathes e facciamo una perlustrazione a est a cercare tombe per migliorare le nostre conoscenze ed equipaggiamenti…stiamo andando un po’ alla cieca…dobbiamo trovare una linea comune! Incontriamo una terra d’ombra, Balù va in perlustrazione volando e si becca tre frecce. Andiamo a nexus dove Ombra si fa forgiare una corona a forma di cobra per la sua pietra focale. Andiamo a Grandiramazione per sapere se Magnifica Opera di Lustro e Bellezza ha una missione per noi. Decidiamo di andarci a piedi. Dopo 3 settimane incontriamo un esercito con le insegne della casata Ledaal che appena ci intravede lascia partire selve di frecce verso di noi. Ci sono 4 sangue di drago, la battaglia è difficile e cruenta ma riusciamo ad abbatterli li uccidiamo e scopro un potere strano di DO: quando colpisce lascia tenebra solida nelle ferite. Frugando i cadaveri troviamo un dispaccio sulla nostra posizione indirizzato alla caccia al wyld. Ripartiamo verso Grandiramazione dove chiediamo alla nostra committente di ricettare armi e armature dei nostri nemici in cambio di una parte del profitto. Come missione ci chiede di recuperare un carico di droghe dal profondo est che dovrebbe arrivare dal fiume tra qualche settimana. Noi andiamo e arriviamo al posto alla biforcazione del fiume dove troviamo una nave che potrebbe portare il carico desiderato, le donne seducono il capitano mentre io cerco nei magazzini poi decidiamo di partire verso est dopo che Balù ha distrutto quasi tutto il carico della nave. Incontriamo una carovana che potrebbe essere la nostra; io uccido tutti i carovanieri tranne uno cui chiedo notizie sulle gemme liquide che dovevamo recuperare. Le troviamo, facciamo vari giri con il trapezio per il carico poi lasciamo libero il nostro ostaggio. Magnifica è felice e noi ci guadagniamo parecchi soldi. Ci manda da un suo contatto a Nexus con una lettera di presentazione, cerchiamo informazioni sulle tombe e varie città della Prima Era oltre che a stregonerie per Europa. Il contatto ci dice della tomba di un Anatema nell’ansa del fiume. Dopo aver avuto la stregoneria cercata da Europa partiamo verso la tomba. È sommersa sott’acqua e dopo aver aperto la porta scatta una trappola che ci fa finire addosso tonnellate di acqua. Arriviamo a un pianerottolo dove infilare una pietra focale e si apre una porta dopo aver incastonato la pietra di Ombra. Dopo un corto corridoio arriviamo a una saletta circolare con un pannello, un portone di 20metri e un faccione. All’interno del portone ci sono 30 guerrieri d’ottone inattivi. La tomba è di Eredai, eclisse che fu generale del deliberativo e qui giace con il suo esercito. Apriamo la tomba e si spostano i pannelli del pavimento. Sotto c’è un’altra stanza circolare con una corta scala che conduce a una porta con tre sfere e due incavi della grandezza di una mano. A terra c’è scritto il nome di Eredai e di Rasoio Silenzioso. Se la tocca Ombra una delle due mani i illumina…che sia Rasoio? Dopo numerosi tentativi torniamo al faccione che ha in bocca un prisma che, attivato, mostra immagini delle battaglie di Eredai e …noi! Tutti presenti alla battaglia col Rix. In quell’occasione Eredai morì. Dopo aver decantato un poema per Eredai viene fuori una mappa con due puntini: uno qui e uno in rapido avvicinamento. Saliamo in superficie e arriva un trapezio di nuvole con Eredai e tre abissali…è divenuto un abissale e porta anche lui una DO! È stata forgiata in animacciaio dal frammento rimasto nel Rix dopo che si era rotta nell’impatto con l’immonda bestia. Decidiamo di aprire la tomba dopo qualche discussione. Servono sia lui che ombra. Dentro c’è la testa del suo Calcabattaglia, una terrilancia di oricalco , un paio di bracciali e l’IA del suo calcabattaglia. Trova anche un foglio con i codici dei guerrieri d’ottone. Gli propongo una sfida per la spada: scontro 1 contro 1, se vinco io mi da la spada ma un giorno potrebbe cercarmi per riaverla se vince lui io non tornerò a cercarlo per questa vita ma mi tengo la mia. Combattiamo…la sua DO ha il potere di diventare più grande e fare più danno, lo scontro è molto equilibrato poi cadiamo insieme…perso entrambi. Prima di cadere mi dice che la spada gliel’ha data Colui che Incede. Mentre noi siamo incoscienti infuria la battaglia: i mie compagni combattono i suoi finchè Balù scatta con le sue ali di Essenza per prendere la spada di Eredai e, all’istante, tra i contendenti si viene a creare una terra d’ombra dalla quale emerge il Rix non morto con conficcato il ricordo di DO originale. Resta un attimo poi scompare. Quando ci risvegliamo gli abissali non ci sono più. Ci riposiamo al limitare della terra da cui affiora Tenebra (scopriamo che lui può muoversi liberamente all’interno delle terre d’ombra quindi in quei luoghi è più facile vederlo). Gli raccontiamo cosa è successo e mi dice che quello che abbiamo visto era il dio che albergava nella mia spada che si scisse in due per sopravvivere quando la mia spada si è infranta e nell’istante in cui un’essenza abissale è entrata in contatto con una solare con la concomitante presenza delle due spade è stata richiamata la parte spirituale del dio che sperava di poter riottenere la sua integrità. Perché ciò avvenga dovremmo ritrovare la parte spirituale e recuperare l’altra DO e farle riforgiare. Ripartiamo verso Kether rock e quando giungiamo la è tutto sfuocato. All’interno i generale (Tempesta di Furia e Luce) ci dice che qualcuno sta cercando assiduamente la base che quindi verrà spostata in un altro luogo. Finito il trasferimento riusciamo a parlare con Drappo Cremisi e gli raccontiamo un po’ di sviluppi ed è molto interessato a Ramok. Dice che sarebbe molto importante scoprire chi ha l’arsenale volante di Rathes. Gli diciamo del nostro progetto e lui rimane scettico….ma noi andiamo avanti e decidiamo di andare verso nord e giungiamo alla Tomba di Arkadi (primo ammiraglio della flotta della prima era) dove troviamo Toro del Nord. Parliamo con lui e ci presenta Ledara, crepuscolo. Gli altri del suo circolo sono in missione. Parliamo loro del nostro progetto di unificare tutti i Solari nel Nuovo Deliberativo Solare e sembrano interessati però prima Jurgen vuole vederci combattere. Ci propone due possibili fronti: Nord est dove c’è da liberare una creatura senziente della prima era dai ghiacci contesa da degli abissali e a Nord ovest contro dei fatati. Decidiamo per la prima e mentre ci avviciniamo su delle slitte scopro che i nomi possibili sono Stella Polare o Coda di Neve per la creatura; il secondo mi ricorda una creatura della prima era, un costrutto organico. Arriviamo e dopo mezzora che scaviamo nel bacino arrivano tre abissali, due guerrieri e un arciere. Li uccidiamo senza avere perdite poi torniamo a riposare. Il giorno successivo torniamo a presidiare lo scavo e, giunta la notte, mentre Ledara scava con i tentacoli di lava, arriva un esercito di non morti con a capo un costrutto d’osso e un abissale. Combattiamo aspramente e scopriamo che il costrutto è un calcabattaglia che, per fuggire, prende il volo…subiamo perdite ma lo scavo è salvo. Il giorno successivo vado in ricognizione nella terra d’ombra per vedere le forze nemiche e scopro un altro calcabattaglia e un mezzo di trasporto truppe a forma di rinoceronte. Dalle ombre vedo un abissale in vestiti da cerimonia e lo attacco alle spalle e con tre attacchi lo uccido. Scatta l’allarme e mentre fuggo passo davanti al calcabattaglia di animacciaio e decido di rubarlo. Mi armonizzo e inizio la fuga…esco e Baluardo che era in perlustrazione vede la mia anima iconica e cerca di aprirmi la strada per una lenta fuga, poi va a chiamare aiuto ed esce il Signore della morte Vescovo del Turibolo di Calcedonio che a cavallo di uno spettro mi raggiunge e mi abbatte in pochi colpi. In quel momento arrivano i miei compagni che lo tengono impegnato mentre Ledara scaglia una stregoneria che cancella terre d’ombra e lo mette in fuga. Toro del Nord apre il calcabattaglia proprio mentre la mia anima scompare. Un solare è morto ma un abissale lo ha preceduto e un Calcabattaglia viene rubato e portato al campo.

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Nox, snap, snorum!

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Giunti a Yu-Shan, i nostri eroi scoprono che gli Incarna si sono bloccati a causa dell’arrivo di Nox… E quindi cosa fanno? Lo portano nell’oltretomba e…magia! Gli incarna si sbloccano. Fine della storia, recuperate le canalizzazioni delle virtù.

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Nelle fogne di Nexus

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È stato molto divertente. I nostri eroi hanno inseguito la chimera sotto nexus, hanno schiantato un incantesimo celeste, la chimera li ha poi trovati e attaccati, e alla fine è scappata nelle
scure e turbinanti acque di scolo della città, rischiando il soffocamento, per finire nel fiume fuori Nexus con un pugno di mosche, ma dopo aver scoperto che Europa ha un prodigio che poteva essere molto utile contro la chimera…

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Solo una lontana chimera...

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Dopo una notte bagnata dalle acque di Nexus, i ns eroi tornano in città e si mettono subito a caccia della chimera. Ritornano nei sotterranei bui e freddi di Nexus, dove Erik battendo sui tubi e gridando come una partoriente riesce a far venire allo scoperto la chimera, la quale attacca sotto forma di sciame di ragni.
Le farfalle di ossidiana la disperdono, ferendola gravemente ma colpendo anche tutti i presenti, tranne Kyashak che saltellando sulle farfalle in volo compone brani new age in la minore.
I ns eroi quindi cercano di acchiappare i ragni superstiti ma alla fine decidono di inseguire gli ultimi 2 rimasti fino alla superficie, proprio accanto alla zona di Wyld di Nexus.
Lì, lo zenith influenza innaturalmente tutte le creature delle tenebre nei dintorni a sottomersi a lui (naturalmente l’unica presente è Europa, che spende un volontà per non cedere alla compulsione).
La chimera si sottomette di buon grado, ma non può essere depurata dal Wyld perché la crepuscolo non ha più abbastanza volontà (ne manca giusto giusto uno).
Le speranze vengono meno e i nostri eroi già pensano alla resa, quando Europa guadagna un bacio da Erik per la sua “idea geniale”: formare Voltr… Vultus! in modo da avere pool piene di essenza e di volontà onde poter purificare la chimera e subito dopo fuggire dalla città a bordo di un trapezio di nuvole…

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In fondo al mar...

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Dopo aver portato la lunare a Grandiramazione da Maestosa Opera di Lustro e Bellezza e aver commerciato in informazioni, i nostri eroi decidono di dirigersi a Yu-Shan per parlare con Lytek.
Lì scoprono alcune cose interessanti sulle schegge, sulle vite passate e su chi è amico e chi nemico.
Una informazione importante riguarda la prigione di giada, il luogo dove erano state rinchiuse le schegge solari fino a poco tempo fa, così decidono di investigare meglio sul fondo del mare interno, dove si trova la prigione.
Tramite il carro del sole raggiungono il posto e lì scoprono un gigantesco hekatonkhiro (un behemoth non morto) che sembra essere il responsabile della distruzione della prigione…

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Destinazione: Rathess

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Dopo qualche attimo di incertezza, i nostri eroi si dedicano all’analisi del behemoth, scoprendo alcune cose interessanti sulla sua origine e collegamenti occulti ad altri aspetti dell’ambientazione. Nonostante la volontà di distruggere il behemoth, decidono di tornare a Sperimin per riprendere le fila del progetto di espansione e dopo aver appreso qualche prodigio scelgono la prossima meta di conquista: Rathess con Saggezza Filiale.

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A volte ritornano

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Mancano poche settimane alla fine dei lavori per il ripristino delle due estremità dei Cancelli del Passaggio Propizio, quando il cielo è squassato da ampi archi di energia rossa e lampi verdi e blu.
In un glorioso ologramma appare la vetta della montagna imperiale, davanti a cui campeggia la torreggiante figura dell’imperatrice scarlatta che con voce tonante proclama il suo ritorno da anni di comunione con i draghi elementali.
Il panico serpeggia tra i popoli ma i nostri eroi non si scoraggiano e mantengono alto il morale della propria gente.
Viene subito indetto un conclave, a cui viene invitato anche il Patto d’Argento, per capire cosa fare. Punto di ritrovo è prima Sperimin, poi il Wyld.
Tanto cose vengono dette, tante ipotesi vagliate, ma ancora nessuna decisione è definitiva.
Che ne sarà della Creazione?

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E mutalo mutalo mutalo, tutto d'un fià!

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Dopo la manifestazione di potere dell’imperatrice, i nostri eroi scelgono di richiamare un demone x mandarlo sull’isola benedetta a spiare l’imperatrice, ma l’evocazione fallisce e non si può ritentare x questioni di tempo. Quindi sull’isola vanno Vento Notturno e Anja Silverclaws. Nel frattempo Europa inizia a creare un esercito dal Wyld, dotato di mutazioni potenzianti…
anja_silverclaws.jpg

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Fiat Lux...

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E così i nostri eroi sono di nuovo a Yu-Shan, a colloquio riservato con Lytek, la Mano Destra di Ignis Divine. Cercano informazioni, condividono quello che sanno, sperano in un aiuto consistente. Il dio delle esaltazioni rivela il mito della nascita del Sole Invitto e della Daystar, la Stella del Giorno, l’astro che brilla ogni giorno nei cieli.
Si scoprono così dettagli leggendari sul rapporto tra i primordiali e il Sole e sui Draghi Elementali.
Si cercano nuovi alleati, si vagliano le possibilità.
L’incontro si chiude con l’impegno da parte di Lytek a dare una spinta alla Fazione dell’Oro affinché entri in gioco in maniera più consistente.

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Evocare Ignis Divine

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I nostri eroi proseguono il colloquio con Lytek, scoprendo alcune cose interessanti sulle schegge e sui poteri del dio delle esaltazioni. Tentano poi di evocare Ignis Divine, con risultati insperati. Infine decidono di mostrare il sarcofago trovato nella cittadella del Vescovo del Turibolo di Calcedonio a Lytek, il quale fornisce alcuni indizi sulla sua manifattura.

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